_______ ПРОЧЕЕ ______

АДАПТЕР.

ИГРА :
  1. Змейка и Тетрис.
  2. Игральный кубик.
  3. Крестики-нолики.
  4. Кто быстрее.
  5. Кто быстрее - для четырех игроков.
  6. Электронная игральная кость.
ИНДИКАТОР.

РОБОТ.

ЭНКОДЕР.

ЗМЕЙКА И ТЕТРИС.

Схема ЗМЕЙКА И ТЕТРИС В устройстве реализованы две широко известные игры Змейка и Тетрис. Игровое поле 8*16 образовано двумя светодиодными матрицами. Основой устройства служит микроконтроллер PIC16F88. Программа для него написана на ассемблере.

схема || продолжить





ИГРАЛЬНЫЙ КУБИК.

Схема ИГРАЛЬНЫЙ КУБИК НА РIС-КОНТРОЛЛЕРЕ Эта простая схема работает так же, как игральный кубик. Только её нужно не подбрасывать, а нажимать на кнопку. На рабочей поверхности расположено семь светодиодов, их расположение соответствует расположению точек на гранях кубика. Светодиоды могут зажигаться в одной из возможных шести комбинациях. Схема сделана на микроконтроллере PIC12F675.

схема || продолжить


КРЕСТИКИ-НОЛИКИ.

Схема КРЕСТИКИ-НОЛИКИ В предложенном устройстве реализована широко известная игра "крестики-нолики". В игре принимают участие два соперника, но предусмотрен вариант, в котором игрок может сыграть против "электронного интеллекта" микроконтроллера. Игровое поле 3x3 образовано двухцветными светодиодами.

схема || продолжить




КТО БЫСТРЕЕ.

Схема КТО БЫСТРЕЕ Это электронная игра позволяющая выявить из двух человек первого нажавшего на кнопку. В основе прибора лежит микроконтроллер DD1 PIC16F628A. Для генерации тактовой частоты используется внутренний RC-генератор. Тремя кнопками SB1 - SB3 происходит управление прибором. SB1 - кнопка ведущего игры, нажав на которую добиваются через некоторое время подачи светового сигнала для игроков, то есть два светодиода HL1 и HL2 синхронно загораются.

схема || продолжить



КТО БЫСТРЕЕ - ДЛЯ ЧЕТЫРЕХ ИГРОКОВ.

Схема КТО БЫСТРЕЕ - ДЛЯ ЧЕТЫРЕХ ИГРОКОВ Данный прибор рассчитан на четырёх игроков. Позволяет определить с 1-го по 4-ое места и измерить время реакции каждого игрока после подачи звукового и светового сигнала. Возможность определять и отображать места и время реакции игроков реализуется на микроконтроллере DD1 PIC16F628A и знакосинтезирующем дисплее HG1 WH2002L-YYB-CT.

схема || продолжить





ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ.

Схема ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ Игральная кость или кубик — популярный "генератор" случайных чисел в различных настольных играх. В статье предложен электронный вариант такого устройства с индикатором на светодиодах.

схема || продолжить